In der Zwickmühle

PC-Spiel fördert wertbezogene Argumentation

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Über Argumentationskarten und -bäume werden Entscheidungen hinterfragt und pro und contra gegenübergestellt.

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Über Argumentationskarten und -bäume werden Entscheidungen hinterfragt und pro und contra gegenübergestellt.

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11. Januar 2016 — 

Im PC-Spiel Catch 22 gerät der Protagonist immer wieder in moralische Dilemmata. Für die Entscheidungen, die er trifft, muss er Argumente vorbringen, sich aber auch mit der Kontraseite befassen. Das Spiel soll Schülern dabei helfen, ihre Werte und Normen zu hinterfragen und ihre Argumentationsfähigkeit stärken.

 

Das Flugzeug mit den beiden Geschwistern Andri und Elin an Bord gerät ins Trudeln, ein Absturz scheint unausweichlich. Doch es befindet sich nur ein Fallschirm in der Maschine. Wer soll ihn benutzen und sich damit in Sicherheit bringen – der Bruder oder die Schwester? Das Serious Game Catch 22 stellt den Spieler gleich zu Beginn vor eine schwierige Entscheidung, von denen es im Verlauf des Abenteuers viele zu treffen gilt. Mit dem Fallschirmsprung wählt die Schülerin oder der Schüler zugleich auch den zu spielenden Charakter. Als Bruder oder Schwester erkundet sie oder er dann die geheimnisvolle Insel, über der man abspringt und versucht, mehr über ihre Geschichte und Bewohner zu erfahren.

 

Intention des Spiels ist es, den Protagonisten immer wieder in Dilemmasituationen zu verwickeln, in denen er das Für und Wider einer Entscheidung unter moralischen Gesichtspunkten abwägen muss. »Jede Entscheidung birgt bestimmte Konsequenzen, mit denen sich der Spieler auseinandersetzen muss«, erklärt Jacqueline Krebs, die Entwicklerin des Spiels und Gruppenleiterin Gamification am Fraunhofer-Institut für Digitale Medientechnologie IDMT. Zielgruppe sind Schüler zwischen 14 und 18 Jahren. Hat der Spieler einmal eine Entscheidung getroffen, kann diese nicht rückgängig gemacht werden. Dennoch muss er sich auch im Anschluss damit befassen, wenn es darum geht, eine Argumentationskette aufzubauen und so die getroffene Entscheidung zu begründen. Hierzu können vorformulierte Antworten ausgewählt aber auch eigene Argumente eingetragen werden, die in Form eines Strukturbaums dargestellt werden. Insgesamt durchläuft der Spieler sechs verschiedene Dilemmasituationen, die immer vertrackter werden. Am Ende geht es um Leben und Tod.

 

Moralisches Urteil in zwei Stufen

 

»Gerade im Kontext von Computerspielen ist Moralpsychologie ein spannendes Thema. Das liegt allerdings nicht daran, dass wir mit Hilfe digitaler Medien kontinuierlich mit Abwägungsentscheidungen zwischen Gut und Böse konfrontiert werden. Das Besondere ist vielmehr, dass ein derartiges Spiel das Verständnis für unterschiedliche moralische Wertvorstellungen, die Art, wie wir denken und die Art, wie wir auf wichtige Probleme und Fragen in der realen Welt reagieren, zu ändern vermag«, resümiert Krebs. Der theoretische Ansatz des Spiels basiert auf dem Social-Intuitionist-Model des amerikanischen Sozialpsychologen Jonathan Haidt, demzufolge sich ein moralisches Urteil aus zwei Stufe generiert: »Die erste Stufe ist die moralische Intuition; ein schneller, automatischer Affekt, den man auch als Bauchgefühl bezeichnen könnte. Darauf folgt die moralische Schlussfolgerung, bei der es sich um einen weniger gefühlgesteuerten, kontrollierten Prozess handelt. Dieser duale Prozess wird auch im Spiel abgebildet: Zunächst trifft der Spieler eine Entscheidung als intuitiv-affektive Reaktion, danach folgt ein kognitiv-reflektierender Prozess«, erläutert Krebs. Der Spieler lernt dabei, Werte und Normen zu hinterfragen und wird dazu aufgefordert, nicht nur in seiner eigenen Perspektive zu verharren. »Während man in realen Dilemmasituationen häufig unter Zeitdruck steht und durch äußere Umstände beeinflusst wird, bietet sich ein PC-Spiel als freier und geschützter Raum an, um kritisch zu hinterfragen und auszutesten, was Richtig und Falsch überhaupt heißen kann.«

 

Auseinandersetzung mit dem eigenen Werte- und Normensystem

 

Derzeit befindet sich Catch 22 in der Evaluationsphase. »Wir sind sehr positiv überrascht, wie intensiv und kreativ sich die Schüler mit dem Spiel auseinandersetzen und wie kritisch sie mit ihren Entscheidungen umgehen«, sagt Krebs. »Im Spiel gibt es unter anderem eine Situation, in der eine schwangere Frau gerade dabei ist, sich Drogen zu beschaffen. Das löst bei den Jugendliche zum Teil heftige Reaktionen aus, die zeigen, wie ausgeprägt ihr Werte- und Normensystem bereits ist.«

 

Der aktuelle Prototyp des Spiels wurde von den Forschern am Fraunhofer IDMT mit der Entwicklungsumgebung Unity 3D programmiert. Das Team will nun an Verlage herantreten, um das Spiel in den Unterricht zu bringen. Auch eine Adaption für die berufliche Weiterbildung ist geplant. (mdi)

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